Narration-jv

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jeudi 16 août 2012

Arrêt du blog

J'arrête de mettre à jour ce blog, principalement parce que je m'occupe d'un autre site et que je n'ai plus le temps de m'occuper de celui-ci. Cependant je n'arrête pas d'écrire sur le jeu vidéo, et vous pouvez me retrouver sur ma page Gameblog. Vous trouverez dans mes onglets "blog", "tests" et "articles" mes différents textes. Et oui il y en aura régulièrement des nouveaux, je n'arrête pas cette activité. Rien que cette semaine, sur "blog", vous pourrez trouver un marathon de critiques, une critique par jour sur cinq jours (amy, mass effect 2, final fantasy xiii, gears of war et yakuza dead souls).

En bleu plus bas dans la colonne de droite se trouve mon adresse mél et elle est toujours valide.

mardi 3 juillet 2012

red dead redemption (ps3)

Red-Dead-Redemption.jpg

Je n'ai pas terminé Red Dead Redemption. Je l'ai arrêté après avoir complété 38 missions sur 57. Je l'ai arrêté parce qu'il me saoulait et que je n'y prenais aucun plaisir. Je l'ai arrêté parce qu'en y jouant, j'avais l'impression de perdre mon temps.

Je reconnais n'avoir trouvé aucun intérêt au jeu. Ce que je recherche c'est de la narration et de ce point de vue le jeu ne m'a rien apporté.

Précisons d'emblée qu'il s'agit globalement d'un GTA-like au Far West. Globalement parce qu'il y a des choses qui changent, liées à l'univers ou pas. Les voitures sont remplacées par des chevaux (ce qui tient à l'univers choisi) mais on note aussi l'apparition de deux jauges, une de réputation et l'autre d'honneur, qui influent sur divers paramètres allant du prix des objets dans un magasin au comportement des gens à notre égard (j'ai pas trop de détails là-dessus).

Je disais donc que le jeu ne m'a rien apporté en terme de narration. D'abord ce qui se passe entre les missions, c'est à peu près complètement coupé du scénario du jeu. On peut dire que l'histoire continue à chaque cinématique d'introduction d'une mission, et qu'elle se met sur pause à la fin de la cinématique de conclusion d'une mission – qui ne se termine jamais sur un suspens. C'est-à-dire que le jeu se refuse à complètement nier dans son scénario ces phases de pause entre missions. En conséquence, chaque mission, même si c'est un petit morceau d'un grand tout, introduit et boucle ses propres enjeux. De fait chaque mission est relativement indépendante (relativement parce qu'encore une fois, chacune est une étape pour arriver à l'objectif principal du personnage – je peux citer toutes les missions de la première partie du jeu qui visent à préparer l'assaut du Fort Mercer, ou encore celles du Mexique qui visent à découvrir la planque de Bill Williamson) et le jeu ne se permet pas d'ouvrir et de ne pas boucler dans une même mission une situation de crise qui rendrait forcément incohérente la liberté retrouvée du personnage à l'issue de celle-ci, et le temps potentiellement infini qu'il pourra passer à faire sa propre histoire (se balader, s'adonner à des activités annexes). De même, les personnages font référence lors des cinématiques d'introduction de mission à ce qu'a pu faire John Marston depuis la dernière fois qu'ils se sont vus, et ils semblent tout le temps ne pas s'être vus depuis quelques jours même si le joueur a relancé immédiatement le personnage à l'issue de sa mission précédente.

Donc en fait, le jeu laisse une grande liberté au joueur entre deux missions, et il fait attention, à défaut de prendre en compte dans son écriture la nature des agissements du joueur pendant sa « liberté », à considérer cette liberté dans les cinématiques (par des allusions des autres personnages auxquelles John répond vaguement) et à lui attribuer une durée de plusieurs jours. Quand je parle de la nature des agissements du joueur, j'entends la moralité de ses actes, le fait qu'il ait dressé des chevaux, le fait qu'il n'a fait que se balader, le fait qu'il a ramassé des plantes, etc. Tout ceci appartient au joueur et n'a pas d'impact sur le scénario.

Le problème, parce qu'il y en a un, de ce procédé, c'est que toute tension qui pourrait se poursuivre entre deux missions est bannie par les auteurs. Ça évite bien sûr au jeu, qui a pris le parti de « libérer » le joueur après chaque mission, de grosses incohérences (dans lesquelles tombent à l'occasion un Yakuza). Par exemple, si à l'issue d'une mission, on apprenait qu'un personnage important pour le héros était sur le point d'être pendu, genre dans les 30 minutes, le jeu ne pourrait se permettre de « libérer » Marston qu'au prix d'une grosse incohérence. Potentiellement le joueur pourrait s'adonner à mille et une choses, le poker, la chasse à trésor, et du coup flinguer complètement la narration. C'est un écueil dans lequel tombe parfois la série des Yakuza mais qu'elle arrive cependant à surmonter (une petite ville ouverte, mais une histoire qui est là en permanence et qui ne laisse libre le joueur de se consacrer aux annexes qu'à certains moments – parfois ils sont mal choisis, d'où incohérence, parfois ils sont bien choisis, et à ce moment-là, alors que le personnage a du temps à tuer, la narration ne sera pas mise à mal par tout ce que peut amener la liberté du joueur à s'adonner à toutes les activités secondaires que propose la ville).

Pour résumer, le problème que m'a posé Red Dead Redemption c'est d'abord un manque patent de suspens. Chaque mission n'ouvrait que de petits enjeux qui étaient bouclés à la fin de celle-ci. Le seul vrai enjeu de la première partie, c'est l'attaque du Fort Mercer, et il faut souffrir pour y arriver je ne sais combien de missions insignifiantes qui ne sont pas reliées entre elles. Ça me fait penser, c'est comme ces séries où on attend avec impatience un événement ou un rebondissement du fil rouge, et on doit souffrir avant d'y arriver plusieurs épisodes « stand alone ». La différence avec RDR, c'est que ce fameux événement ou rebondissement, je l'attends avec impatience dans une série. C'était pas le cas dans RDR. Honnêtement, l'attaque du Fort Mercer, j'en avais un peu rien à faire. L'écriture du jeu n'est pas du tout arrivé à m'impliquer moi dans cet enjeu du héros. En fait je me fiche pas mal qu'il retrouve Bill Williamson, c'est ça le problème. Je ne suis pas scénariste, mais je pointe du doigt le fait que ça m'indifférait – c'est qu'il doit y avoir un problème quelque part. Certains jeux/films/séries arrivent très bien à m'impliquer dans l'histoire, à me faire partager ces enjeux vitaux du personnage qui sont le moteur d'une histoire. Je repense au dernier exemple en date qui m'a marqué, je le ressors à toutes les occasions : la course-poursuite pour sauver Xiu dans Kane & Lynch 2, j'étais à fond dedans. Retrouver Bill Williamson ? Mais j'en avais absolument rien à faire quoi.

Là où le jeu ne m'a rien apporté non plus en terme de narration c'est le gameplay.

Citation d'un article de Merlanfrit :

Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche). En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque.

Fin de citation.

Je pense qu'un gameplay peut raconter des morceaux d'histoire (nous donner à ressentir par exemple comment c'est pour le héros de vivre une scène d'action Y) en nous donnant une suite de choix non seulement intéressants mais aussi pertinents dans leur nature par rapport à ce qu'on cherche à nous raconter.

Or le problème de RDR, c'est déjà que ses scènes de jeu ne nous confrontent pas à des choix intéressants, mais en plus que certains de ces choix ne sont pas pertinents par rapport à ce qu'on cherche à nous raconter. Je pense à la jauge de sang froid qui permet de ralentir le temps pour marquer des points sur une cible qu'ensuite notre personnage va automatiquement shooter. Je ne vois pas en quoi ce concept de sang froid me rapproche du personnage. John Marston n'est pas censé être un super héros capable de ralentir le temps autour de lui, de regarder certains points sur les ennemis, et ensuite que son fusil tire tout seul dessus. C'est typiquement une idée de gameplay abstraite, qui ne participe pas à nous faire vivre ce que vit le personnage.

Quand je parle de choix qui ne sont pas intéressants, je fais référence aux fusillades et aux balades à cheval. De la réflexion et de la prise de risque, j'en ai pas beaucoup vu dans ces séquences.

Les fusillades sont simplistes. Le système de couverture est très efficace, les ennemis et leur cadence de tir sont lents ; c'est juste trop simple de s'en sortir et ça ne fait jamais appel à de la réflexion ou de la prise de risque. Tu campes en fumant ta clope et ça marche. D'autant plus qu'on a souvent des alliés et que le sang froid, dans toute situation nous mâche le travail.

Les longs déplacements à cheval auraient pu faire l'objet de choix intéressants, mais là encore c'est aller à l'usine presque. Tant que tu ne tombes pas d'une falaise et que t'arrêtes d'appuyer à répétition sur croix avant que la jauge d'endurance du cheval se vide, il n'y a aucun souci.

Il y a pas mal de détails qui m'ont gêné en outre dans ce jeu. Les poils des personnages, je les ai trouvé très mal faits. Le père de Bonnie par exemple, il a une barbe immonde qui ne ressemble à rien et vaguement vert fluo. Notre personnage, John, il a le visage perdu entre des poils hirsutes et des cicatrices, si bien que j'ai trouvé qu'il ne ressemblait à rien. Les dialogues et leur teneur, avec John qui se pose en sage cynique qui apprend la vie à tout le monde, pitié. Dan Houser, arrête, dans chaque jeu tu réécris la même chose. Les cinématiques, je les ai trouvées mais nulles... Elles semblent n'être là en fait que pour mettre des images sur les dialogues. D'ailleurs elles ne sont faites que de dialogues, aucun silence dans les cinématiques. Tout ce que met en scène Rockstar, ce sont des dialogues, et je ne dis pas non plus qu'ils le font bien. Premièrement parce que les expressions faciales sont vraiment timides (rien à voir avec un Yakuza, mais rien à voir) et que les metteurs en scène ne savent pas quoi faire avec le cadre et le corps des personnages. Ils les font gesticuler n'importe comment et ils filment ça n'importe comment. Comment arriver à prendre encore le jeu au sérieux après avoir vu une cinématique avec West Dickens ? Le type fait des moulinets avec ses bras et ses mains, des pas de danse de mec bourré, et tout ça pour débiter des trucs insignifiants. C'est grave le niveau.

La réalisation souffre d'aliasing et d'une résolution à la rue. Il y a une option pour désactiver le centrage automatique de la caméra, vous savez c'est ce qui fait que quand notre personnage tourne à gauche la caméra tourne aussi à gauche automatiquement. Le problème c'est que ces mouvements automatiques rentrent en conflit avec le mouvement que nous on imprime sur le stick droit, du coup j'ai désactivé l'option (cool) par contre à cheval c'est injouable parce que croix pour avancer et le stick droit en même temps c'est pas possible (pas cool).

Il y a tout de même un passage du jeu qui m'a surpris en bien, c'est l'arrivée au Mexique. Pour la première fois dans un jeu Rockstar, l'histoire continue APRÈS la fin d'une mission, dans l'espace normalement de liberté du joueur. Sous la forme d'une chanson, qui démarre alors qu'on pose pour la première fois le pied sur le territoire mexicain et qu'on se dirige à cheval vers la première ville à notre portée (ça c'est mon expérience). Bien sûr moi quand le jeu décide de jouer une chanson, c'est qu'il me raconte comment se sent le personnage. Et avoir de la narration, soudainement, dans cet espace où il n'y en a jamais c'était – waow. Et c'est un espace immense, géographiquement gigantesque que celui que nous laisse le jeu entre deux missions. Subrepticement, pendant deux minutes, j'ai eu un aperçu de ce que pourrait être une vraie narration dans un monde ouvert. Et bordel, ça fait envie. Moi je rêve d'un GTA linéaire. Je rêve d'une aventure linéaire, prenant place dans un monde ouvert. Le monde ouvert, c'est un truc technique, mais qui donne une cohérence folle à un univers. Et jusque là les jeux n'ont pas exploité cette technique pour sublimer la narration. Yakuza, la ville est petite et même par moment, l'histoire se passe dans des endroits qu'on ne peut pas visiter normalement. InFamous c'est peut-être l'un des jeux à avoir touché le plus près cette possibilité mais c'est pas encore ça. Moi je rêve d'une aventure sous tension, où on doit faire gaffe au moindre mouvement et où on ne peut pas conduire de véhicule, dans une ville aussi grande que GTA IV et sans aucune liberté laissée au joueur hors de l'histoire. Genre on est le most wanted du FBI à New York et on a des enjeux mais genre, trop importants pour le personnage, que le jeu arrive trop bien à nous faire partager. OMG OMG.

Enfin. Red Dead Redemption m'a donc bien ennuyé et j'ai finalement décidé de l'arrêter et de le revendre.

mardi 19 juin 2012

tomb raider legend (ps3)

tombraider.jpg

Ceci est une critique de Tomb Raider Legend au sein de la compilation Tomb Raider Trilogy sur PS3, c'est donc un remake HD de la version originale PS2. J'ai terminé le jeu en mode difficile.

Tomb Raider Legend est le premier Tomb Raider de Crystal Dynamics, avant Anniversary (PS2) et Underworld (PS3). Je parlerai d'abord de l'histoire racontée par le scénario du jeu, j'entends par là les cinématiques et les dialogues. Puis je commenterai l'histoire racontée par le jeu, c'est-à-dire ce que nous raconte le jeu quand on y joue, quand on a la manette : si c'est intéressant, et si c'est cohérent avec l'histoire racontée par le scénario. Enfin, je consacrerai une dernière partie à la réalisation du jeu - notamment la qualité de la réédition HD. Je m'essaye avec cette critique à une nouvelle forme, une nouvelle façon de structurer mon texte.

L'histoire des cinématiques et des dialogues

J'ai trouvé la quête de Lara très peu intéressante et crédible. Le récit fait dans le spectaculaire et ne s'embarrasse pas de cohérence : il convoque tour à tour la légende de l'épée Excalibur, une amie d'enfance de Lara supposée morte et qui est parvenue à dresser un démon qui a tué tous leurs potes lors d'une séance d'archéologie quand ils étaient jeunes (!), et revisite le destin funeste de la mère de Lara, seulement évoqué brièvement dans les manuels des anciens épisodes.

Ça n'a pas beaucoup de sens. Lara, contrairement à d'habitude n'est pas seule dans sa quête et est épaulée par radio par ses amis restés au manoir. Ils voient tout ce que Lara voit grâce à une petite caméra qu'elle porte en permanence et n'auront de cesse de faire des commentaires voire de dialoguer avec Lara alors qu'on la dirige, en plein jeu. On a donc droit à des blagues pas drôles en permanence et des jérémiades régulières lors des séances d'escalade de la part de Zip, le phobique du vide de l'équipe. J'ai trouvé ces dialogues lourds, pas drôles et envahissants.

J'ai beaucoup aimé l'épisode Underworld sur PS3, et la différence avec celui-ci n'est pas la qualité du scénario, mais bien la place qu'il prend dans l'expérience. Lara dans Underworld traversait des décors très vastes et peu ou pas de dialogues in-game ne venaient rompre sa solitude. Je me rappelle même qu'elle parlait toute seule à son micro lors de cinématiques introduisant un nouveau niveau. On passait dans Underworld beaucoup de temps à jouer, le scénario (que j'avais aussi trouvé médiocre) était bien moins présent et laissait place à tout ce que le jeu avait de bon à donner. Mais cette partie-là, on va le voir, est aussi moins aboutie dans Legend.

J'ai apprécié par contre le fait que la violence de Lara (en constante exposition dans le jeu) soit assumée dans les cinématiques. On voit Lara tirer sur des humains dans les cut-scenes, et c'est cohérent avec ce qu'on fait manette en main. La différence est notable par rapport à Uncharted.

L'histoire du jeu

Le gameplay de Legend est la première contribution de Crystal Dynamics à Tomb Raider, et après avoir joué à Underworld je le ressens.

Comme énoncé plus haut, les séquences de jeu d'Underworld étaient longues, se déroulaient dans des décors gigantesques et utilisaient la musique comme seul moyen narratif - qui pour moi exprimait les émotions de Lara. Ça marchait à mon sens à merveille, malgré le scénario boiteux.

Dans Legend, c'est le gameplay dans son ensemble qui est revu à la baisse (je sais, il est sorti avant). Lara progresse dans des espaces rarement plus larges que des couloirs, les séquences de jeu sont courtes, le scénario omniprésent (dialogues in-game et cinématiques nombreux) et sa palette de mouvements est restreinte.

J'ai bien senti en jouant à Underworld que c'était l'aboutissement du concept, de la vision de Crystal Dynamics. Legend en est malheureusement le balbutiement. Le grappin est toujours évident à utiliser dans des décors si étriqués et ses usages sont limités. Les mouvements sont moins nombreux et du fait de la progression en ligne droite, leur utilisation ne relève pas d'un choix intéressant.

La formule de CD a eu besoin de la PS3 et d'un épisode supplémentaire (Anniversary) pour arriver à maturation

Un mot sur les trésors. Chaque niveau recèle plusieurs trésors et une relique, et leur obtention est un défi lancé par le jeu, mais un défi annexe, qu'on n'est pas obligé de remplir pour terminer l'histoire. C'est en fait un défi qui n'a pas sa place dans l'histoire, et c'est là tout le problème. Quand Lara débarque dans un environnement, elle y est pour une raison précise largement exposée par les cinématiques, et il arrive même que son enjeu soit pressant. Il m’apparaît ainsi comme une incohérence de la voir sous mon contrôle prendre tout le temps du monde pour inspecter chaque recoin afin de réaliser un perfect à la fin du niveau. Je ne dis pas que la recherche n'est pas un challenge intéressant, mais simplement qu'elle jure avec les cinématiques, qui nous montrent Lara déterminée, pressée et qui n'est pas là pour le tourisme. En l'occurrence, j'aurais trouvé ça très approprié de faire apparaître les trésors dans les niveaux à partir d'une deuxième partie, pour que la première délivre l'histoire de manière optimale. En l'état, en contrôlant Lara, je me retrouve souvent à dessiner une histoire qui n'est pas celle que cherchent à me raconter les cinématiques et les dialogues in-game.

L'aventure est massivement entrecoupée de fusillades (bien plus que dans Underworld) qui du fait de règles assez floues m'ont semblé insipides. En mode normal ça passe sans faire aucun effort et en mode difficile il est arrivé que je me retrouve à batailler sur certains passages sans vraiment pouvoir trouver une stratégie gagnante et efficaces. Les combats sont imprécis et reposent sur des règles pas bien définies, je recommande donc pour éviter des frustrations le mode normal.

La réalisation

La réalisation de ce remake m'a déçu sur deux points. Le premier c'est le mixage sonore, toujours pas corrigé depuis la version d'origine et qui rend les voix inaudibles dans les cinématiques. Le deuxième c'est l'actualisation HD du jeu, qui souffre d'un frame-rate pas élevé et pas vraiment stable, sans pour autant poser de vrais problèmes. Simplement, c'est un jeu PS2 à l'origine, et il tourne sur PS3 ; j'attends pas moins que du 30 fps bloqué, et encore je me trouve sympa quand d'autres remakes (les Ratchet par exemple) tournent si je ne m'abuse en 1080p à 60 fps ! Clairement j'ai été déçu à ce niveau.

Conclusion

Je n'ai pas trouvé à ce Tomb Raider l'intérêt que j'ai trouvé à Underworld. Pour moi c'est Underworld en beaucoup moins bien. Le scénario est aussi peu convaincant mais il est omniprésent, et l'aventure que le jeu nous donne à vivre a extrêmement moins d'envergure avec un gameplay encore balbutiant et des décors moins beaux, moins grands, et sans une musique pour nous accompagner qui donne toute son âme à Lara dans le dernier épisode en date. Underworld c'est la grande aventure épurée, Legend en est une esquisse couloirisée.

vendredi 15 juin 2012

i am alive (ps3)

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Jeu fini une fois en mode survie avec 5 victimes sur 20 aidées.

Un type dont je ne connais le nom seulement parce que je l'ai lu écrit sur Internet (Adam – attention symbolique !) vivait avec sa famille, une femme et une fille, sur la côte Est des États-Unis. Un jour il prit l'avion, je crois pour un voyage d'affaire, qui l'emmena sur la côte Ouest des États-Unis. Un cataclysme se produisit, appelé si ma mémoire ne me fait défaut, le « Choc ». Adam fut blessé et mit quelques mois à se rétablir. Il traversa alors l'Amérique à pied pour retrouver les siens. Un an après le Choc, Adam arriva dans sa ville. C'est là que le jeu démarre, après que tout ce que je viens de vous raconter nous ait été narré par Adam se filmant avec son caméscope. On découvre une ville grise, pleine de poussière, toute cassée comme à la suite d'un méga-séisme.

Commençons par ce qui m'a plu. La promesse est alléchante : on incarne un type à la recherche des siens dans une ville ravagée par un cataclysme. La civilisation n'est plus et l'homme est plus que jamais un loup pour l'homme avec des gangs de rue prêts à supprimer le premier venu pour des ressources ou des quidams armés d'un fusil prêt à tirer d'abord et poser des questions ensuite au passant qui s'approche d'un peu trop près ou dont le comportement lui semble indiquer une menace. Il va donc s'agir de survivre dans ce contexte, c'est-à-dire gérer les hommes, les Autres ET la nourriture, sans parler de cette satanée poussière qui a envahi la ville et qui dans les zones où elle est des plus dense est un vrai poison qui tue à petit feu. Cette poussière, c'est déjà le début des ennuis - pour le jeu.

En effet la poussière, c'est à la fois bizarre (pourquoi de la poussière ? Pourquoi elle reste en suspension à hauteur du sol en extérieur et seulement dans certains quartiers ?), clairement un cache-misère pour éviter d'afficher trop loin les décors (j'en reparlerai), et une source de péripéties pour le moins barbantes et dont je me serai franchement passé. Je m'explique.

A des endroits où la poussière est très dense, on ne peut pas rester longtemps dedans à moins de consommer des ressources (car notre jauge d'endurance se vide); la solution est de grimper quelque part pour atteindre une altitude où l'air est respirable (pour que la jauge se régénère). Soit. Mais quand il m'est arrivé de vouloir explorer une zone de poussière, à la recherches de précieuses ressources, il fallait que je remonte régulièrement pour prendre une bouffée d'air frais. Au bout du troisième aller-retour rue-métro aérien ça devient franchement pénible. C'est juste laborieux et pas marrant. T'es dans la poussière, tu vois pas à deux mètres devant toi, tu rases les murs et tu vois ta jauge d'endurance descendre inexorablement jusqu'à ce que la musique stridente (systématique quand la jauge d'endurance dépasse un certain palier) se déclenche et là tu sais que tu dois courir et te retaper une énième fois l'escalade du pilier du métro pour que ta jauge d'endurance se rétablisse et stopper cette sacrée musique qui tape sur le système. Avec un peu de chance lors de cette virée tu auras trouvé un consommable. Et si comme moi tu veux mettre toutes les chances de ton côté alors tu redescendras et te tapera x fois, jusqu'à ce que t'en aies marre ou que tu ne trouves plus rien (bon courage), cette routine pénible et ennuyeuse à mourir.

Je parlais de la poussière cache-misère. Mais en terme de cache-misère, dans ce jeu on bat des records. C'est simple, c'est du cache-misère élevé au rang de direction artistique. Tous les effets qui donnent au jeu son cachet visuel semblent être là pour masquer le manque de moyens évident du studio. Du flou, du gris, du brouillard. Tant et si bien qu'on ne voit quasiment rien de la ville, et qu'elle a par conséquent bien du mal à prendre vie. Pourtant SOS The Final Escape sur PS2, un jeu que je sache assez fauché, parvenait à faire exister sa ville. Le problème de I am alive c'est qu'il préfère avoir de loin le rendu d'un jeu boîte PS3 alors qu'il n'en a clairement pas les moyens, au lieu d'assumer et de faire un jeu graphiquement PS2 au rendu autrement plus convaincant.

Parlons de l'histoire. C'est incohérent et pas crédible du début jusqu'à la fin. Autant dans le jeu que dans l'écriture, et dans l'association des deux.

Dans le jeu pour plusieurs raisons. L'apprentissage par l'erreur c'est quand même l'une des pires incohérences narratives dans laquelle peut tomber un jeu vidéo. On me met dans la peau d'un humain tout ce qu'il y a de plus mortel, et le jeu me demande de mourir plusieurs fois pour comprendre ce qu'il faut faire lors de tel passage. Ça n'a pas de sens. Un vrai humain n'a qu'une seule vie et s'il ne peut pas trouver la solution d'un problème lors de sa première existence, et bien il meurt et il n'y en a pas de deuxième. Dans le même ordre d'idée, le jeu permet au personnage de collecter des « tentatives » qui sont exactement comme des vies dans un vieux jeu de plate-forme. Grâce à une tentative on peut recommencer quand on meurt au dernier point de passage, alors que sans on repart au début du niveau. D'une part ça n'a aucun sens dans la réalité du jeu et d'autre part avoir des tentatives diminue largement la tension. Sans tentative on fait vraiment très gaffe parce qu'on sait qu'on va devoir tout se retaper si on meurt. Il y a une vraie tension de créée et ça marche. Les tentatives en plus de n'avoir aucun sens, entament cette tension. Mais elles sont la rustine d'un gameplay sur certains aspects vraiment die'n'retry, sans quoi il serait insupportable (et il l'a été dans ma partie à certaines reprises car justement je n'avais pas de tentatives – en mode survie on ne nous en donne pas comme en normal au début du niveau, et je n'aidais pas les survivants rencontrés qui en donnent une le cas échéant : d'abord je boycottais les tentatives pour les raisons évoquées au-dessus, ensuite j'avais envie d'être méchant et enfin je considérais que si j'avais des ressources je n'aurais justement pas besoin de tentative, en étant prudent et si le jeu avait été bien fait).

Pas crédible dans l'écriture : le héros est lisse et niais autant quand il parle devant son caméscope que quand il s'adresse aux personnages « importants » de l'histoire (il ne souffle mot aux survivants rencontrés in-game), à tel point qu'il n'a jamais réussi à prendre corps à mes yeux. Il n'a aucune aspérité, n'est pas complexe, c'est juste pas un humain, c'est une idée : un brave type qui n'a qu'une envie, celle de retrouver sa famille, mais qui a tellement vu la Vierge Marie, qui est tellement bon intrinsèquement, qu'il ne peut juste pas refuser d'aller escalader un gratte-ciel pour ramener des médicaments accrochés à une poutre tout tout tout en haut, utiles à une inconnue. Et tout ça sans que cette abnégation de soit n'est quelconque explication, sans même qu'elle soit regardée en face et prise en compte un minimum. Voilà. Voilà le genre de non-personnage que l'on incarne dans I am alive.

Et c'est là où la partie « jeu » entre en conflit avec cette écriture. Ce personnage niais, lisse, toujours prêt à aider son prochain, peut se comporter tout à fait différemment quand on le manipule, et ce sans aucune explication. Dans la peau de ce type, j'ai aidé seulement cinq victimes sur vingt. Certaines m'ont réclamé une ressource que j'avais dans mon inventaire, j'ai refusé. Adam a refusé. Le joueur est libre de faire d'Adam un personnage tout à fait à l'opposé de celui que le scénario nous décrit. Dans ma partie, Adam a tué plein de gens, et pas toujours dans des circonstances de pure légitime défense. Ceci dit on ne peut pas tuer les victimes. Une icône rouge d'interdiction se dessine sur notre viseur quand on pointe une arme sur elles, et on ne peut pas presser la détente. Là le jeu assume son écriture. Mais la liberté laissée au joueur de faire d'Adam un homme sourd aux appels à l'aide des plus sinistrés, et imperméable aux tentatives de ces derniers de le faire culpabiliser, jure franchement avec le personnage béni-oui-oui que l'on retrouve à chaque fois que le scénariste reprend la main (cinématiques, dialogues).

J'évoque les tentatives de culpabilisation lancées à Adam par les victimes ou par les gens qu'il tue. Adam n'y répond jamais. Et j'ai bien l'impression qu'il s'agit d'une grossière tentative de la part des développeurs de faire culpabiliser le joueur. Grossière d'abord parce que je me fiche de laisser crever des pixels ; et grossière aussi parce qu'en refaisant certains passages en essayant de ne pas tuer tel personnage qui post-blessure mortelle m'invectivait (« mais pourquoi tu m'as tué ? ») j'ai réalisé que ce personnage m'attaquait de toute façon, et que le jeu m'obligeait ainsi à lui régler son compte ! Et ces phrases moralisatrices sont fréquentes, lancées par un adversaire agonisant ou victime qu'on n'aide pas. J'ai vraiment eu l'impression que les développeurs cherchaient à me faire me sentir mal à l'aise avec ce que je faisais en jeu. Je trouve ça à la fois ridicule et prétentieux. Je qualifierais le jeu d'ultra moralisateur sur cet aspect.

Le jeu m'a paru très répétitif. Non seulement les enjeux étaient souvent gratuits (du type aller escalader un gratte-ciel pour récupérer des médicaments pour une petite fille à peine rencontrée, sur demande du père adoptif et d'autres tâches de larbin de ce genre) mais en plus le level design peine vraiment à renouveler les situations. Les séances de grimpette se ressemblent toutes et c'est pareil pour les affrontements – le level design ça inclut la configuration du décor mais aussi la position des ennemis, leur nombre, leur comportement, etc. Le jeu donne bel et bien des affrontements aux configurations diverses (j'en parlerai plus loin) mais jamais au point de ne pas me donner l'impression de faire la même chose avec juste un détail qui change.

Le jeu nous fait vivre l'aventure d'Adam sur trois plans : la survie / gestion de ressources, l'escalade (Adam pratique l'alpinisme, c'est marqué dans « hobbies » sur son CV mais ça devrait plutôt être dans « médailles d'or aux JO » *) et les affrontements contre des individus hostiles.

La survie / gestion de ressources consiste à faire attention à avoir toujours un stock suffisant en tout type de situation : objets pour restaurer son endurance (la jauge qui se vide par la poussière et l'escalade) et sa santé, en cas de grimpette interminable et autres fusillades sanglantes. Il s'agit de ne pas trop en utiliser pour en avoir encore par la suite, en ramasser suffisamment et réfléchir avant d'en céder aux victimes qui en réclament (en échange d'une tentative). Rien de bien compliqué, d'autant plus à partir du moment où on réalise qu'on a dorénavant assez d'objets pour finir l'aventure sans avoir à farfouiller frénétiquement dans tous les coins. L'aspect survie marche donc à peu près un temps, avant de se dégonfler une fois constitué une réserve qui nous met en confiance.

Les affrontements, y'a du bon et du très mauvais. Le bon c'est qu'ils sécrètent une vraie tension, un vrai danger, d'autant plus quand on joue sans tentative. Il faut réfléchir et agir avec vitesse et précision, sous peine de mourir et si l'on n'a pas de tentative recommencer potentiellement très loin. Le gros problème, c'est qu'on a compris tout à fait comment fonctionne le système d'affrontement seulement vers la fin de l'aventure. Une bonne partie du jeu, quand je réussissais je ne savais pas trop comment, et quand je perdais j'apprenais de nouvelles choses sur les règles de cette partie du jeu. Apprentissage par l'échec donc. Le jeu a le mauvais goût de nous mettre régulièrement dans une configuration de combat encore jamais vue et qui nécessite pour être gérée un enseignement que l'on n'a pas encore eu. Résultat, on recommence les combats pour apprendre et ce n'est qu'à la fin du jeu qu'on a tout compris du système. Génial, non ? Du coup on a vraiment toutes les cartes en main que dans le dernier niveau, c'est plutôt très méga stupide si vous voulez mon avis.

L'autre souci qui enterre définitivement les combats d'I am alive dans la tombe des mauvais die'n'retry, c'est un bête problème de conception. Il se trouve que le personnage se tourne automatiquement vers un ennemi qui le menace, et à ce moment-là on ne peut que se déplacer lentement en cercle autour de lui jusqu'à s'en être éloigné. Bien pratique quand on veut se jeter sur l'arme tombée par terre d'un ennemi qu'on vient de buter tandis qu'un autre se précipite pour la ramasser alors que le jeu ne nous avait même pas prévenu de cette possibilité. Un brillant exemple de ratage qui témoigne à la fois de l'apprentissage par l'échec et de ce problème de conception.

Pour l'escalade les développeurs ont repris le code de Prince of Persia PS3, ont ralenti les mouvements, rajouté une jauge, une musique stridente quand elle descend en dessous d'un certain cap et supprimé la possibilité de recommencer une séquence juste à son début. A l'époque, je disais qu'au fond ce système de non-mort était une bonne idée parce que vu la pauvreté de l'escalade / plate-forme, on n'aurait pas eu la patience de se retaper des passages et des passages entiers. Ben I am alive, c'est ça. Quand on meurt c'est soit par méconnaissance du terrain (« j'étais pourtant sûr de pouvoir atteindre cette plate-forme »), soit par méconnaissance du système (bien de se rendre compte en mourant qu'on ne peut pas envoyer son grappin en plein vol ?), et dans les deux cas se refaire toute une ascension soporifique ça fait très, très mal. I am alive c'est un peu la légitimation du système de non-mort de POP. J'exagère, mais clairement la plate-forme de ce jeu est mal foutue, à la fois pas intéressante et injuste on peut difficilement faire pire.

Autre réjouissance quand on arrive à un croisement de « grosses lignes auxquelles on peut s'accrocher » : la confusion qui s'empare de nous, alors qu'on vient d'en bas, qu'on dit à Adam d'aller à gauche et qu'il est déjà parti en haut et que rien ne l'arrête ou inversement. Chaque croisement est un moment de tension, parce que tu sais que si tu n'exerces pas pile la bonne inclinaison au stick, pile au bon moment, le héros ira dans une autre direction que celle que tu lui dis de prendre. Et la jauge d'endurance se vide, et tu sais que tu vas perdre une ressource pour rien.

La fin du jeu est une blague. Ils n'avaient même pas terminé leur histoire à deux francs qu'ils ont décidé de couper sauvagement avant même que les enjeux propres à ce qui s'apparente au premier épisode d'une série soient bouclés. Pour l'histoire de sa famille, censée être le leitmotiv du jeu vous repasserez. Non ici vous n'aurez même pas droit à la conclusion de l'intrigue de la famille que le héros se met à aider dans cette première aventure. L'épilogue du premier épisode dans un DLC ?

Un dernier mot sur les déplacements : la position de la caméra quand on se déplace sur la terre ferme fait que le personnage obstrue notre vision sur la gauche, j'ai trouvé ça très pénible.

Et un autre sur les sensations : tirer au pistolet et tirer une flèche sur quelqu'un sont des actions qui sont bien rendues : vibrations, animations des corps heurtés, blessés, le one shot, l'agonie. La violence des combats est plutôt bien retranscrite dans I am alive et donne aux meurtres une certaine prestance.

Le halo lumineux divin qui éclaire les objets et permet de les voir dans la poussière ambiante, j'ai trouvé ça moyen aussi.

(*) En considérant que le jeu se passe dans un futur proche et qu'on espère l'intégration de l'escalade aux Jeux Olympiques pour l'édition de 2020, oui c'est possible !

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